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Le Mouvement de l'air

Adrien Mondot (Conception), Claire Bardainne (Conception)


:Note d'intention

Cette nouvelle création de la compagnie Adiren M / Claire B s’inscrit dans un parcours artistique dont elle redéfinit les axes essentiels.

Un numérique sensible au service du spectacle vivant.

Pour préserver la force de la présence vivante sur scène, et la transposer au médium numérique, toutes les images sont générées, calculées et projetées en direct.

La notion d’écriture numérique et d’interprétation de partitions numériques.

Dans une approche musicale de l’image, et instrumentale du logiciel, la sensibilité à l’instant est mise à l’honneur, combinée à la lecture d’une trame précise.

Des modalités d’interactions dépassant le défi technique.

L’utilisation de dispositifs de captations issus du domaine des jeux vidéo (pour leur puissance de calcul et réactivité) combinée à un travail de marionnette virtuelle (pour la valeur de l’intuition humaine et son imaginaire) permet l’expérience sensible offerte au spectateur.

Le recours au vécu inconscient du mouvement.

Les modélisations mathématiques et informatiques sont issues de l’observation de la nature. Une expérience intime et inconsciente du mouvement qui convoque un espace imaginaire et transforme des formes graphiques abstraites en mondes évocateurs.

L’organisation de coïncidences.

Le geste entre dans l’image, dans une relation de vraisemblance et de cohérence. Créer des passerelles fortes entre matières numériques et matières réelles permet au virtuel de devenir une extension du réel.
Et c’est certainement la notion de corps étendu pour un réel étendu qui marque la spécificité du projet Le mouvement de l’air. Le mouvement du corps y dépasse les limites du possible pour mieux rejoindre l’impossible des mondes immatériels.

Le thème : l’imaginaire de l’air

Saut, vide, jeu, apesanteur, verticalité, suspension, ciel, nuage, diffus, chute, sol, appui, élan, mirage, illusion, irréel, impossible, dématérialisation, légèreté, lourdeur, endroit, envers, bascule, gravité, invisible, rêve, vent, respiration, abandon...

L’espace : un territoire vivant, entre matériel et immatériel

Le plateau est habité par une structure à 3 faces : 2 tulles verticaux et un plan horizontal en tapis de danse, assemblés de façon asymétrique. C’est cette composition de 3 plans blancs qui constitue le système de projection immersif (héritier des systèmes de réalité virtuelle CAVE). Dans ce dispositif peuvent naître différents mondes : tantôt réalistes, géométriques, où l’image souligne la forme de la structure matérielle, où les projections coïncident avec les arêtes, et les surfaces, traitées comme des cyclos. Tantôt organiques et évanescents, les tulles deviennent alors transparents et s’oublient, les surfaces disparaissent et les objets graphiques semblent alors flotter, rendant palpable l’air qui habite la cage de scène.

Pervasif : diffus, omniprésent, pénétrant, envahissant. Dérivé du latin pervasus qui est le participe passé de pervadere : aller de toute part, s’insinuer, se propager, se pénétrer dans, s’étendre, imprégner, se répandre, faire répandre, envahir. C’est ce mot clé qui nous guide dans notre rapport à l’image. Nous voulons faire sortir les images des écrans, les transformer en paysages, en partenaires de jeux, et leur donner la place centrale dans l’élaboration de l’espace. L’espace est ainsi re-créé par l’image. Un espace multiple, aux modifications fugaces, météorologiques, pouvant basculer à la vitesse de la lumière des projections.

Le corps : un trio de danseurs

Sur le plateau, trois interprètes dont le corps peut flotter dans l’espace. Une femme et deux hommes. Ils sont, dans cet axe vertical, pris dans une tension entre l’enthousiasme et l’angoisse. Entre chute et élévation. Leurs corps parlent un langage situé au-delà du cadre du corps quotidien. Un langage qui s’inspire de l’ordinaire mais le mime dans une transposition poétique. C’est un jeu avec le réel, qui explore le territoire d’un art cinétique vivant où les corps se trouvent dans un équilibre ténu entre abstraction et émotion. C’est une recherche d’un onirisme du mouvement.

En complément et en association aux images projetées, des dispositifs d’élévation et de suspensions aident les corps à s’élever en l’air, mais sans artifice magique : la notion de corps étendu pour un réel étendu marque la spécificité de ce projet. Les interprètes travaillent les rapports de poids et d’équilibre avec le sol, imaginent des trajectoires aériennes illusoires, ils jonglent avec l’espace. Ainsi le mouvement du corps dépasse les limites du possible pour mieux rejoindre l’impossible des mondes immatériels de l’image.

L’écriture : organiser les forces

Il n’y a pas de texte dans ce spectacle. Son langage est basé sur les conjonctions entre l’image vidéo, le corps, l’espace et le son.

Le numérique a bouleversé les écritures scéniques d’aujourd’hui, ainsi nous nous sentons explorateurs de nouveaux territoires, et notre trace sur ces terrains, nous la nommons écriture. Pour nous, il s’agit d’une écriture avec les éléments, dans la filiation du Land art, d’un jeu avec la nature, avec ses forces et ses tensions. Seulement, le feu, la neige, le sable, l’eau, la fumée ou les cailloux sont ici numériques, virtuels, porteurs d’un animisme d’un autre ordre. Il s’agit alors d’agencer les forces de cette nature numérique, d’en orienter les énergies. De réaliser avec les images projetées un travail de rythme sur les intentions qui se trouvent à la racine du mouvement. D’écrire avec un amour du mouvement.

L’image : un partenaire de jeu

Produite par des vidéo-projecteurs, cette « lumière vivante » est générée par un ensemble d’algorithmes en direct, mélange entre des interventions humaines depuis la régie et des capteurs sur scène, écriture précise de mouvements et de comportements génératifs. Ces images ne défilent donc jamais à un rythme imposé sur les rails rigides d’une vidéo enregistrée : elles respirent avec les danseurs-acrobates, bougent avec eux, et forment un nouvel espace à explorer.

Ces images se situent parfois dans le minimalisme graphique, et incarnent des environnements simples (des nuages, de la neige...). Parfois elles adoptent un anthropomorphisme : fantômes, pantins, doubles, ombres. Dans tous les cas, c’est la sensualité et l’énergie de leur mouvement qui nous transportent. Générées à partir de modèles physiques, elles s’adressent à l’imaginaire et au vécu du mouvement que chacun d’entre nous porte en soi.

Tour à tour ces procédés peuvent autant donner à voir des paysages intérieurs que révéler l’invisible, faire ressentir en grand l’infime ou se révéler être une absurde et implacable machine infernale. Au final, cette image, bien que générée par un ordinateur, est profondément sensible, humaine, partie intégrante de la scénographie et de la dramaturgie : elle perd son statut d’image aux yeux des spectateurs et devient tant un territoire qu’un partenaire de jeu.

L’outil informatique

Dans le cadre de sa réflexion sur le mouvement et la chorégraphie d’objets, la compagnie développe en continu depuis 2006 un outil logiciel qui se trouve inscrit au coeur et à l’amorce de chacune de ses créations et collaborations. Baptisé eMotion (pour electronic Motion, mouvement électronique), l’objectif de ce logiciel est d’écrire les interactions entre image et corps dans l’optique du spectacle vivant. Il se base sur des modèles physiques pour animer des situations : il s’agit de penser l’énergie qui anime les objets, avant la forme extérieure de leur mouvement. Toutes les images sont ainsi générées, calculées et projetées en direct pour offrir une synthèse sensible, d’une présence palpable sur scène.

En 2014, la compagnie a amorcé un changement important dans sa recherche informatique, en s’associant avec la société Anomes et son fondateur Philippe Chaurand. Connue comme auteur du programme Millumin, Anomes développe une évolution de son logiciel de création et de gestion de spectacles audiovisuels. Il s’agira pour la compagnie de déléguer à ce logiciel tous les aspects généraux de gestion audiovisuelle afin de concentrer le développement d’eMotion sur ce qui constitue sa spécificité : le mouvement d’objets. Parallèlement, le projet Le mouvement de l’air constituera pour Anomes le terrain d’expérimentation privilégié de son futur logiciel.

eMotion 2 sera désormais envisagé comme un plug-in puissant et ultra spécifique, adossé à un outil généraliste solide car bénéficiant de la qualité de développement d’Anomes. eMotion 2 demeurera de son côté propriété de la compagnie, sans commercialisation. Tutoriels et espaces d’échanges permettant de nourrir la communauté des utilisateurs, alimentant l’évolution vivante et permanente du logiciel.

La lumière : tentation de la couleur, matière de l’air

Nous avons envie de créer des environnements colorés, de laisser apparaître la couleur par la lumière, en contre point de vidéo-projections noires et blanches. D’offrir l’expérience sensible des ciels : ceux où pointent des nuances infimes, ceux clairs, vifs et brillants, ou encore ceux d’une couleur enveloppante et diffuse. De faire entrer l’extérieur à l’intérieur. De donner à vivre l’expérience même de voir, de sentir l’épaisseur de l’invisible, d’une présence fantomatique qui prend la parole, de matérialisation de l’immatériel. Nous avons envie de vibration, d’aura, et de pulvérisation.

Claire Bardainne et Adrien Mondot

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